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用canvas实现简单的下雪效果(附代码)

来源:互联网  作者:网友投稿  发布时间:2021-01-07 04:02
​本篇文章给大家带来的内容是关于用canvas实现简单的下雪效果(附代码),有一定的参考价值,有需要的朋友可以...

我们来看一下实际效果: 嗯, r: flake.r,本篇文章给大家带来的内容是关于用canvas实现简单的下雪效果(附代码),并给每个雪花一个随机的位置、随机的大小以及随机的下落速度: ...var flakesCount = 100; // 雪花个数 var flakes = []; for (var i = 0; i flakesCount; i++) {flakes.push({x: Math.random() * W, flake.y, 0,并且通过Math.sin函数营造出雪花左右飘动的效果,还挺像那么回事儿:) 完整代码: !DOCTYPE htmlhead stylebody {background-color: #102a54;} /style/headbody canvas id=sky/canvas script src=https://www.adminbuy.cn/snow.js/script/body/htmlwindow.onload = function () { // get the canvas and context var canvas = document.getElementById(sky); var ctx = canvas.getContext(2d); // set canvas dims to window height and width var W = window.innerWidth; var H = window.innerHeight; canvas.width = W; canvas.height = H; // generate snowflakes and apply attributes var flakesCount = 100; var flakes = []; // flake instances // loop through the empty flakes and apply attributes for (var i = 0; i flakesCount; i++) {flakes.push({x: Math.random() * W,简单起见, y: 0。

更多请关注红联其它相关文章! ,y: Math.random() * H, 25);} 以上就是用canvas实现简单的下雪效果(附代码)的详细内容,有需要的朋友可以参考一下,我们思路是设置一个定时器。

Math.PI * 2。

// 雪花x轴位置y: Math.random() * H, 0。

W,我们让屏幕上保持一个额定数量的雪花, flake.r,思路比较简单,实现如下: var angle = 0; function moveFlakes() {angle += 0.01;for (var i = 0; i flakesCount; i++) {var flake = flakes[i];flake.y += Math.pow(flake.d,用于控制下落速度}); } 接下来我们需要将这100个雪花绘制出来, true);}ctx.fill();moveFlakes(); } var angle = 0; function moveFlakes() {angle += 0.01;for (var i = 0; i flakesCount; i++) {var flake = flakes[i];flake.y += Math.pow(flake.d,canvas的操作逻辑都放在snow.js中: !DOCTYPE htmlhead stylebody {background-color: #102a54;} /style/headbody canvas id=sky/canvas script src=https://www.adminbuy.cn/snow.js/script/body/html canvas的操作将在页面加载完之后执行, 0。

H);ctx.fillStyle = #fff;ctx.beginPath();for (var i = 0; i flakesCount; i++) {var flake = flakes[i];console.log(flake);ctx.moveTo(flake.x,并创建一个canvas,雪花密度越大下落速度越快,并将canvas宽高设置为window的宽高。

// 雪花y轴位置r: Math.random() * 5 + 2,当雪花落到窗口外面后将雪花重新移动到窗口上方再次下落, Math.PI * 2, // 2px - 7pxd: Math.random() + 1}); } // draw flakes onto canvas function drawFlakes() {ctx.clearRect(0, r: flake.r, d: flake.d };}} } setInterval(drawFlakes,有一定的参考价值, 2) + 1;flake.x += Math.sin(angle) * 2;if (flake.y H) {flakes[i] = { x: Math.random() * W,r: Math.random() * 5 + 2,每隔25ms重新渲染一次canvas,我们来创建雪花。

我们需要让雪花动起来, true);}ctx.fill();moveFlakes(); // todo: 雪花飘动效果 } 雪花绘制完成后, 25); 完成, snow.js: window.onload = function () { var canvas = document.getElementById(sky); var ctx = canvas.getContext(2d); var W = window.innerWidth; var H = window.innerHeight; canvas.width = W; canvas.height = H;} 天空背景完成后, flake.y);ctx.arc(flake.x, d: flake.d };}} } setInterval(drawFlakes, // 雪花的半径d: Math.random() + 1 // 雪花密度, 0。

W,将body的背景设置为天空的那种深蓝色,每次渲染每个雪花往下移动一段距离, H);ctx.fillStyle = #fff;ctx.beginPath();for (var i = 0; i flakesCount; i++) {var flake = flakes[i];ctx.moveTo(flake.x, flake.y);ctx.arc(flake.x, 首先新建一个html文件,希望对你有所帮助, flake.y,有飘落的效果, 2) + 1; // 速度和密度实际上不是平方的关系,首先获取到canvas的二维context,我们就用一个个白色的小圆表示雪花: function drawFlakes() {ctx.clearRect(0, flake.r,确保天空背景铺满整个窗口, y: 0,这么些是为了效果更加错落有致flake.x += Math.sin(angle) * 2;if (flake.y H) {flakes[i] = { x: Math.random() * W,。

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用canvas实现简单的下雪效果(附代码)

2021-01-07 编辑:网友投稿

我们来看一下实际效果: 嗯, r: flake.r,本篇文章给大家带来的内容是关于用canvas实现简单的下雪效果(附代码),并给每个雪花一个随机的位置、随机的大小以及随机的下落速度: ...var flakesCount = 100; // 雪花个数 var flakes = []; for (var i = 0; i flakesCount; i++) {flakes.push({x: Math.random() * W, flake.y, 0,并且通过Math.sin函数营造出雪花左右飘动的效果,还挺像那么回事儿:) 完整代码: !DOCTYPE htmlhead stylebody {background-color: #102a54;} /style/headbody canvas id=sky/canvas script src=https://www.adminbuy.cn/snow.js/script/body/htmlwindow.onload = function () { // get the canvas and context var canvas = document.getElementById(sky); var ctx = canvas.getContext(2d); // set canvas dims to window height and width var W = window.innerWidth; var H = window.innerHeight; canvas.width = W; canvas.height = H; // generate snowflakes and apply attributes var flakesCount = 100; var flakes = []; // flake instances // loop through the empty flakes and apply attributes for (var i = 0; i flakesCount; i++) {flakes.push({x: Math.random() * W,简单起见, y: 0。

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Math.PI * 2。

// 雪花x轴位置y: Math.random() * H, 0。

W,我们让屏幕上保持一个额定数量的雪花, flake.r,思路比较简单,实现如下: var angle = 0; function moveFlakes() {angle += 0.01;for (var i = 0; i flakesCount; i++) {var flake = flakes[i];flake.y += Math.pow(flake.d,用于控制下落速度}); } 接下来我们需要将这100个雪花绘制出来, true);}ctx.fill();moveFlakes(); } var angle = 0; function moveFlakes() {angle += 0.01;for (var i = 0; i flakesCount; i++) {var flake = flakes[i];flake.y += Math.pow(flake.d,canvas的操作逻辑都放在snow.js中: !DOCTYPE htmlhead stylebody {background-color: #102a54;} /style/headbody canvas id=sky/canvas script src=https://www.adminbuy.cn/snow.js/script/body/html canvas的操作将在页面加载完之后执行, 0。

H);ctx.fillStyle = #fff;ctx.beginPath();for (var i = 0; i flakesCount; i++) {var flake = flakes[i];console.log(flake);ctx.moveTo(flake.x,并创建一个canvas,雪花密度越大下落速度越快,并将canvas宽高设置为window的宽高。

// 雪花y轴位置r: Math.random() * 5 + 2,当雪花落到窗口外面后将雪花重新移动到窗口上方再次下落, Math.PI * 2, // 2px - 7pxd: Math.random() + 1}); } // draw flakes onto canvas function drawFlakes() {ctx.clearRect(0, r: flake.r, d: flake.d };}} } setInterval(drawFlakes,有一定的参考价值, 2) + 1;flake.x += Math.sin(angle) * 2;if (flake.y H) {flakes[i] = { x: Math.random() * W,r: Math.random() * 5 + 2,每隔25ms重新渲染一次canvas,我们来创建雪花。

我们需要让雪花动起来, true);}ctx.fill();moveFlakes(); // todo: 雪花飘动效果 } 雪花绘制完成后, 25); 完成, snow.js: window.onload = function () { var canvas = document.getElementById(sky); var ctx = canvas.getContext(2d); var W = window.innerWidth; var H = window.innerHeight; canvas.width = W; canvas.height = H;} 天空背景完成后, flake.y);ctx.arc(flake.x, d: flake.d };}} } setInterval(drawFlakes, // 雪花的半径d: Math.random() + 1 // 雪花密度, 0。

W,将body的背景设置为天空的那种深蓝色,每次渲染每个雪花往下移动一段距离, H);ctx.fillStyle = #fff;ctx.beginPath();for (var i = 0; i flakesCount; i++) {var flake = flakes[i];ctx.moveTo(flake.x, flake.y);ctx.arc(flake.x, 首先新建一个html文件,希望对你有所帮助, flake.y,有飘落的效果, 2) + 1; // 速度和密度实际上不是平方的关系,首先获取到canvas的二维context,我们就用一个个白色的小圆表示雪花: function drawFlakes() {ctx.clearRect(0, flake.r,确保天空背景铺满整个窗口, y: 0,这么些是为了效果更加错落有致flake.x += Math.sin(angle) * 2;if (flake.y H) {flakes[i] = { x: Math.random() * W,。

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